まさか、ね

初代XBOX360は合計4回壊れた子です。酷いですね。
4回目の修理は諦めて新しいタイプのXBOXが動いています。
ですが、お盆休みにふと思って初代を自力で修理しました。

ってことで、ACfAのシステムリンクをやってみました。
中古でACfAのディスクを買って・・・こようとしたら偶々
お店が休みだったのでプラチナコレクションを買い、また初代
の機嫌が悪くなってタオルで直したりしながら、やっと直った
かと思ってLANを繋げようとしたらXBOXにぶつかって
ドライブからガリガリという極悪な音が。
プラチナコレクションについた深い傷を眺めました。

ディスクの傷は歯磨き粉と布で直し、一つ曲が出なくなったけど
一通り動くのを確認して、いざシステムリンクといったところで
予想外のトラブルが。

部屋が見つからない、とな!?

ネットを調べると、あるサイトでどうも標準版とプラチナコレ
クションが繋がらないっぽいことが書いてありました。

・・・それあり?

しかしあまりにも情報が少ない。
フロムソフトのサイトを見てもIPアドレスさえ被らなきゃOK!
簡単に繋がるよん♪といった様子です。

どうしようもないのでフロムソフトにメールを出しました。

何が原因だと思う?って。

それから1週間後、無反応のまま今に至ります。
そしておいらの足元には更に中古で買ってきたACfAが。

もう一度、フロムソフトにメールを送りました。

このソフト、何個バージョンがあるの?

これでも繋がらないってどういうことよ…。

どうなるんじゃろ

少し前にFXの口座を別の会社にしました。
ちょい前に利益が5万円でた際に手数料が2万円で「これないわ〜」ってなったからです。
手数料が1/4になるのと、新しい会社のはスマフォに対応しているので変えたわけです。
ただ、手数料はサービスの質に影響するため、注文が週末迄しか入れられなくてかなり不便。
その性で損失出したらやだなーって思ってます。
あと、新しい環境だと注文ミスがありえるので、それを心配してました。

で、注文ミスしました。

話は少し戻ります。
1月前に1ヶ月も待てば含み損も戻るから放置と書いて、事実そうなったのですが、戻る前に損切りしてまして、損失を取り戻そうと先週は豪ドルを買ってました。
もう少しで損失を取り戻せるというところで、下がりました。一気に。

そこで、損失はそのままにしておいて、両建てで下がり分をとりにいったつもりが全部決済して-26万円になってました。

それが今日の話。
その後、プラスに持っていったけど、ハイレバレッジして取り戻したので、こんなことしてちゃいけません。

なので、今回の利益分は全部銀行に戻すつもりです。

しかしユーロはガタガタだし、リーマンショックがまた来ちゃうかも
と思うと、主力の株達が心配なのです。
自国の株から逃げて、円高なのに買いにきてるらしいじゃん?
そろそろやべー。

でもなんと言うか、アワワワ
ヤバイヤバイ、
いや、ヤバクナイヤバクナイの相場に見えて、
どんだけ情報操作して儲けようとしてるんだろっ
って感じます。
んもぅ。

損切りしない人〜

株は諸々の事情があるので今度別に報告するとして、FXの話。

日本の円ったら全然信頼おけないのに円高金利は低いまま。
これは金利の高い通貨を買っておくしかないね♪

ってことで買い買いトレードで、−6万円までなってたのを
立て直して+1万円にしました。
更にもう一回買ったら、あれよあれよと下がって(円が上がって)
含み損が10万円とかなってました。
これがレバレッジ50倍(元手の50倍の金額で売買できる)とか
だと吹っ飛んだって事だから、怖いやね〜。
暫く元の水準に戻らないと思うけど、金利の分だけ毎日プラスが
増えるのでノンビリ待つかな〜。
1ヶ月しない内に元の水準には戻るとは思うんじゃけど。

5月の纏め

2011年5月のトレード結果発表〜。

の前に、5月27日の損話。
この日は偶々自宅の側に直行の予定だったので、ちょっとデイトレ出来ました。

経緯はこんな感じ。
①朝のニュースにて、太陽日酸って会社がカルテルやって賠償金払う事になったらしい。
 4社で総額120億円だとか。
②調べたらガスの会社で利益が110億円程度。
③前日は少し上がったところなので、悪材料もありこれは下がるかなと思って空売りを
 してみた。利益が半分に圧縮で、今後も利益率が悪くなって赤字転落とかあるかも?
④間違えて2倍の注文した。
 けど、控えめな注文がちょっと頑張った注文になった程度なので様子見。
⑤取引開始時間だけど開始してない。PCの時間がずれていたので直してみる。
 あと1分待ち。
⑥取引開始。売りの注文は通ったので後はもっと下がるのを待つだけ…
⑦動く気配がない…。
⑧掲示板に情報盛り込み済みってあったので有価証券報告書をじっくりみてみる。
⑨既に損失として決算に計上されてた!
⑩相場が動く気配が無い。昨日上がった分を考えれば下がらなくも無いけども?
 危険な香りがする。
⑪今損切りしたら3万円…ちょっとトイレ行く。
⑫ガスってこれから本命だよね。
 そもそもカルテル発覚したからって値下げなんてしそうにも無い気がする。
 やや楽観的な観測もあるけど、そんな風に他の人も考えてたら下がる訳が無い。
⑬損切りを決意してトイレから出る。
⑭戻ってきたら損失が拡大していたので、慌てて成り買いで清算する。

結果、188,376円の損失。色々ヘマしたけど、これは将来良い儲け話を見つけたかも?

損失ついでにトレードの状況がぐちゃぐちゃしていたので、これを機に他でもうまく
いってないところを損切りすることに。

四半期の報告前に買ったけど、結果が下方修正で買った価格よりも微妙に下がって
いた学研の株を損切り。
戻りそうで戻らないし、将来性に不安があるところはジリ貧になる可能性が高いのは
とある眼鏡屋さんで経験済みなので楽観視しない!
56,416円の損失。

結果、利益目標達成率59.9%でした。
うむむ、実験をしまくった結果としてはまあまあだけど少し残念な感じ。
損はしてないから良しとする!

FXはじめました

日本は借金まみれなのでFXをやってみました。
資源国のオーストラリアの通貨なら何かあっても物があるから強いかもな的に
あまり深く考えないで取引開始。

結果がこれ、



補足すると、買ったら下がった。
もっと下がると思って売ったら上がった状態!

合計1万円の損なり〜。
FXは元々稼ごうなんて思ってはいなかったので、まあこんな結果かな。
こいつはヤバイ取引だぜ…ゲヘヘ、って認識は間違いじゃ無いなって
良く分かって面白かったです。
こういうシステムを作った人は上手い事考えたよね♪

損した話を書いてみよ〜

放置しているのももったないので、株等の損がでた内容でも書いてみます。
益が出た話は(多分つまらないので)書きません。

取引した株;日本金属 ステンレス加工の会社らしい。
5月12日 @181 で 11K株 買う
5月13日 @175 で 11K株 売る
よって、66K+手数料の損。

買った理由:
普段はチャートのシグナルやらでは買わないけど試しに買ってみた。
復興の為にステンレスとか売れるんでね?決算良くなるんでね?
短期売買ってどんな感じなのかしらん(?−?
昼間、パソコンの前にいなくても出来るもんなの?

売った理由:
決算は悪くなかったけど残念な感じだった。
決算をざっと眺めると、どうも原価コストを売価に反映できてない雰囲気。
もし180円を切ったら売り〜って注文(逆指値)入れたら、正しくは

「180円切ったら何がなんでも売りにいくぜ!」

という売り注文だったので想定以上に下がってて、うひょ〜。

感想:
逆指値って怖いね。
短期決戦はデイトレじゃないと注文の出しようがないので不可能に近いくらい不利。

そいえばAC5のムービー出てたね

友人は言った。
「ACはオープニングムービーを楽しむもの」
と。
これは基本的なシステムが変わらないACをちょっと皮肉って言ったものではあった。
ACの伝統的な基本システムは「当たらなければどうということは無い」って奴だ。これは個性を出す為に考えられたシステムで、ACは当たらないに焦点を置いたゲームだ。それが面白いと思っている人がACをやっているのだろうし、私もその一人である。
ただ、この「当たらなければ」ってシステムが非常にオンラインでは都合が悪い。
それはつまりこうだ。
流行のリアルタイム、つまり時間の即時性を求めれば求めるほど、ラグと省略して呼ばれている時差が大きく影響する。だがラグはどうにもならない。ラグを無くすには、それこそテレポートといったような代物が必要になってしまう。
判定はゲームを成り立たせる条件だが、リアルタイムが時間という概念なので、時間と判定を組合わせた当たり判定はリアルタイムと密接な関係がある。
その為、当たるかどうかはリアルタイムを求めたゲームならどんなゲームでも重要だが、当たったように見えたものが当たらないとか、避けたものが当たったとなると当然不満が出てくる。自動販売機にお金を入れたのにジュースが出てこなかったようなものだ。

この「当たらなければどうということは無い」を変えるにはどうしたら良いか?

パターンは幾つか考えられるが、基本的には「当たっても良い」システムにすることだ。
実力があったとしても当たる時は当たるようにすれば良い。そして当たってもそれが結果に大きく響かなければ良いのだ。
これを最近のゲームは良く理解していていて、当たっていなかったとプレイヤーにわからせないように見せかけている。例えば、弾は速過ぎて相手が何処を撃ってきたかなんて分かりやしないし、当たりやすくする為に相手の動きに合わせて照準がずれていくようにしても良い。いや、距離を狭めて視界を狭くすれば的も大きくなる。まあ、ここまでされたゲームを私は好きではないけどね。
この「当たっても良い」システムを使い、やられても直ぐにやり直しが出来るようにすれば、体感的なラグの影響を大多数が甘受出来る範囲にすることも出来るだろうし、相手が多過ぎて誰にやられたかもわからなければ理不尽さの憤りが特定の個人に向く事も無い。

これと正反対に位置したのがACの基本システムだ。回避が重要で、対戦の基本は1対1。その為、プレイヤーはラグを強く、しかも特定のプレイヤー相手に感じる。
もっとも、理不尽さに憤りを感じたのでそれを特定の個人に向けるのは、雨の中で傘もささずに濡れたので偶々そこにいる目の前の人に文句を言うようなものだ。そのような人間は相手が傘をさしてキョトンとしているのに相手が言い返さないのを満足して別の場所でまた文句を言うのである。キョトンとしている人はその光景を暫く眺め、さっさとこんな場所からおさらばしようという気分になる。
残ったのは忍耐強い人間か、お互いを罵る人間ばかりだ。その界隈に新しく来た人間は怯えて逃げ出してしまうだろう!

このような問題をACは抱えているが、どうしたら良いのだろうか?
例えば、メックウォーリアーというロボットゲームがある。このゲームは軽量級から重量級までの複数のメック(ロボット)がいて、それの武装や装甲を自分で選択して対戦する。この辺りはACと全く同じだし、そもそもACの方が歴史が新しい(多分)。対戦は複数人で戦う事が出来て一騎打ちは無い。機体は遅く、敵の弾はまず回避出来ない。機体はかなりの強度があり、一定の弾を受けても大丈夫になっている。
だが、相手を撃破する条件が問題だ。お互いに一定のダメージが入る。同じ時間に同じだけのダメージが入るならば装甲が厚い方が勝つ。
結果的に、一番装甲が厚くて重いメックしか戦場にはいなかった。重量毎に撃破ポイントが用意されてたが、物好きでもなければ好き好んで弱いメックを使わなかったのである。これでは武装や装甲を自分で選択する意味が乏しい。それならいっそ、格闘ゲームでも良かったのだ。

他の例では、ネイビーフィールドのようなゲームがある。このゲームは同じように軽量級から重量級までの複数の艦船があり、それの武装や装甲を自分で選択して対戦する。対戦は実質複数人のみで、重量クラス毎に出撃制限が有り、理論上は最大256人で対戦できる。各クラスに火力・装甲のランク差があり、下位ランクが上位ランクを1対1で倒す事は基本的に無い。例えば、ネイビーフィールドには視界の概念があるのだが、駆逐艦の視界・射程の3倍の遠距離から戦艦の砲撃が届き、直撃すれば駆逐艦は一発で沈む。また、かすったとしてもダメージによって機動力が失われ、ただの的と化す。一方、駆逐艦が戦艦に肉薄して砲撃を行ったとしても、1対1では実質として戦艦はノーダメージで近距離から高い命中率の砲弾が駆逐艦を襲い、何も出来ぬままやられる。だからといって駆逐艦に役割が無い訳ではなく、特攻によって戦艦を沈める事も稀に出来たし、対空砲の要因として戦艦や空母を敵空母の航空機から守る事が出来た。
但し、それでも誰しもが戦艦や空母を使ってみたいと思うのは当然である。ここで制限が、人間をふるいにかける仕様と化す。つまり、下手な人間が強い艦を使うなということであり、「重量級問題」とでも呼ぼう問題を解決できない。

この問題は「相手を撃破する」という条件を変えてあげれば解消できる。
つまり、撃破することには強いし価値があるが、それだけでは目的を達成出来ないようにすれば良い。
これを取り入れたのがクロムハウンズなのだが、実はそれ程大げさにしなくてもこのようなシステムは簡単で面白いものがある。
ワームやポトリスといったゲームである。
ポトリスは機体を構築する事は出来ない。ただ選ぶだけだ。攻撃手段は角度を決めてスペースを押す長さを調整するだけ。そして移動もアイテムを使用しない限りは左右にしか動けない。相手に弾を命中させて撃破すれば勝ちだが、攻撃によって地形を壊して相手を落として倒すも出来て、これで機体毎の個性を作っている。基本はターン製だが、アイテムを使用したり自分のターンで時間を掛け過ぎるとターンが回ってくるのが遅くなるといったゲームだ。
ルールは簡単で誰でも出来る。データも複雑ではないので処理も軽いのでサーバーを用意することが出来る。ラグも殆ど影響しない。クロムハウンズでやろうとしていたことの大半が、複雑さと引き換えに出てきてしまった助長の為の面倒な作業無しに実現出来てしまう。

結局のところ、システムをもっと簡略化してある程度リアルタイム性を犠牲にするべきではないかと思う。
それについては今は既に無いが銀河英雄伝説VII辺りが参考になるかと思う。これも同様に相手を倒すゲームで「重量級問題」のもっと深刻な物を抱えていた欠陥品なのだが、「行動入力に対して結果が遅く実行される」という点が重要である。
行動入力はリアルタイムだが結果がずれるのでずれがラグよりも遥かに大きければラグの影響を殆ど受け付けなく出来る。又、先読みが利くのでプレイヤーとしてはリアルタイムで動いているのと同じ感覚になれる。RTSと近い方式だが、アクションにはよりこちらの方式が向くと思われる。